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Economia della cultura - 2023
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Le Livestream entre incertitudes et promesses |
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Modèles d’affaires, designs de produit et pre-shakeout. Vers une industrie créative de la réalité virtuelle? |
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Entre art et numérique: le rôle des territoires dans le développement d’innovations techno-créatives |
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Videogame, gamification e musei in Italia. Un’analisi quantitativa e un approfondimento qualitativo |
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L’industria culturale dei videogiochi |
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L’iscrizione dei beni culturali nelle attività delle Stato Patrimoniale del Bilancio dello Stato |
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L’accesso ai luoghi dello spettacolo nei comuni metropolitani italiani. I casi di Roma, Milano e Napoli negli anni 2019 e 2021 |
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The Culture in the Italian Recovery and Resilience Facility program. Results applying a text mining approach |
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I trend d'innovazione digitale nella relazione tra musei italiani e pubblici. Un primo bilancio 2019-2023 |
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L’innovazione digitale nei teatri d’opera italiani: le eredità della pandemia |
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Tutela e tecnologie. Il sistema di monitoraggio e manutenzione del Parco Archeologico del Colosseo |
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Il progetto Prato Phygital e le Manifatture Digitali Cinema di Prato. Fra tecnologia 5G e saperi locali, ricerca e innovazione, industria tessile e industria creativa |
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L’animazione nei comparti e industrie della cultura. Linguaggi e filiere produttive fra cartoni animati e videogiochi |
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L’industria dei videogiochi come nuova frontiera del Made in Italy? |
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Un modèle en marche pour les expositions immersives |
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Usages des technologies de VR, XVR… dans le monde du patrimoine |
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Erwin Dekker and Valeria Morea, Realizing the Values of Art. Making Space for Cultural Civil Society |
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Antonio Lampis e Lidia Tecchiati (a cura di), Vite per la cultura italiana. Testimonianze di amministratori, artisti e professionisti |
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